<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Трехмерные узелки на память</title>
	<atom:link href="http://blog.dzimitori.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.dzimitori.com</link>
	<description>Maya, mentalray в картинках и буквах</description>
	<lastBuildDate>Wed, 18 Nov 2009 23:48:07 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Нода remapHsv</title>
		<link>http://blog.dzimitori.com/2009/11/19/node-remaphsv/</link>
		<comments>http://blog.dzimitori.com/2009/11/19/node-remaphsv/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 15:46:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dzimitori</dc:creator>
				<category><![CDATA[mentalray]]></category>
		<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[node]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.dzimitori.com/?p=14</guid>
		<description><![CDATA[Нода remapHsv

Позволяет менять яркость, насыщенность и оттенок (Value, Hue, Saturation) текстуры &#8220;на лету&#8221;, в самой майе, не прибегая к помощи стороннего графического редактора. 

Сделал модельку, нарисовал текстурку, наложил, отрендерил &#8211; получилось слишком ярко, пересветы. 

Свет менять &#8211; не вариант, другие текстуры в сцене настроены нормально. Чтобы чуть-чуть подправить текстуру, не залазя в фотошоп, подключаю ноду [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Нода remapHsv</b></p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2790/4088506121_e32cd02406_o.jpg" width="600" height="260" alt="test4" /></p>
<p>Позволяет менять яркость, насыщенность и оттенок (Value, Hue, Saturation) текстуры &#8220;на лету&#8221;, в самой майе, не прибегая к помощи стороннего графического редактора. </p>
<p><span id="more-14"></span></p>
<p>Сделал модельку, нарисовал текстурку, наложил, отрендерил &#8211; получилось слишком ярко, пересветы. </p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2730/4089256614_be57c08435_o.jpg" width="400" height="400" alt="test1" /></p>
<p>Свет менять &#8211; не вариант, другие текстуры в сцене настроены нормально. Чтобы чуть-чуть подправить текстуру, не залазя в фотошоп, подключаю ноду remapHsv</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2620/4089250968_c311eea266_o.jpg" width="233" height="694" alt="03" /></p>
<p> Выход ноды file /outColor/ идет на вход ноды remapHsv /color/, выход ноды remapHsv /outColor/ идет на вход ноды (в данном случае) lambert /color/</p>
<p><img src="http://farm1.static.flickr.com/18/4089250994_c960ff26c0_o.jpg" width="934" height="345" alt="04" /></p>
<p>В аттрибутах ноды remapHsv снижаю параметр Value отвечающий за яркость текстуры.</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2485/4088492437_c787ba1804_o.jpg" width="424" height="634" alt="02" /></p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2570/4089256634_ed157739cf_o.jpg" width="400" height="400" alt="test2" /></p>
<p>Теперь внезапно захотелось немного подправить оттенок в оранжевую сторону. Делается это параметром Hue. Хотя серый шарик с обрывками текстуры меняется в соответствии с изменениями аттрибутов ноды remapHsv, хотелось бы, таская ползунки, получше видеть изменения оттенка и яркости текстуры. Тут поможет нода Layered Texture c единственным слоем &#8211; текстурой. </p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2637/4089255934_54c8e2c77e_o.jpg" width="236" height="544" alt="05" /></p>
<p>В расчете эта нода никак не участвует, потому что выход ее никуда не выведен, зато помогает видеть цветовые изменения текстуры прям в окне Hypershader.</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2597/4089250926_a6068a6b0c_b.jpg" width="1024" height="419" alt="01" /></p>
<p>Меняем оттенок, рендерим. Потом ноду Layered Texture можно и удалить за ненадобностью.</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2579/4088497897_fe13585f8a_o.jpg" width="400" height="400" alt="test3" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.dzimitori.com/2009/11/19/node-remaphsv/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shader parti_light /объемный свет/</title>
		<link>http://blog.dzimitori.com/2009/11/19/shader-parti_light/</link>
		<comments>http://blog.dzimitori.com/2009/11/19/shader-parti_light/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 15:39:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dzimitori</dc:creator>
				<category><![CDATA[mentalray]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[shader]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.dzimitori.com/?p=12</guid>
		<description><![CDATA[Shader parti_light для создания объемного света при рендере mentalray]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Shader <b>parti_light</b> для создания объемного света /mentalray/. </p>
<p>Недавно Jeff Patton опубликовал небольшой урок по 3dMax об объемном свете с псевдокаустикой: http://mrmaterials.com/jeffs-blog/107-projected-caustics.html</p>
<p>Я решил воспроизвести эту идею применительно к Майе, попутно обнаружил для себя несколько нюансов.</p>
<p>Итак, задача &#8211; создать сцену с объемными лучами света. В данном случае &#8211; с псевдокаустикой от волн.</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2748/4111149043_b7ebff9069_o.jpg" width="400" height="300" alt="lobster_volume4-2" /></p>
<p><span id="more-12"></span></p>
<p>Создал простейшую сцену: две плоскости &#8211; одна пол, вторая &#8211; преграда на пути света для создания рисунка тенями, куб для объемного света и направленный свет <b>direction_light</b>, имитирующий лучи солнечного света.</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2762/4111678758_32960bba03_o.jpg" width="1004" height="512" alt="01" /></p>
<p>Объемный свет: на куб накладываю любой материал для создания ноды <b>shadingEngine</b>. Пусть это будет mentalray-нода материала <b>mib_illum_lambert</b>. Создал материал, наложил на куб, дальше создаю и подключаю две следущие mentalray-ноды к <b>shadingEngine|mib_illum_lambert</b> (например, перетаскивая средней кнопкой мыши узлы в соответствующие поля во вкладке аттрибутов этой ноды <b>mentalray|CustomShaders</b>): 1) <b>transmat</b> (простейшая нода, используемая в связке с объемными шейдерами &#8211; просто никак не воздействует на лучи света, проходящие через стенки куба-контейнера, таким образом делая их невидимыми) связываю с атрибутом <b>MaterialShader</b> и 2) собственно шейдер объемного света &#8211; <b>parti_volume</b> связываю с атрибутом <b>VolumeShader</b>. Исходный материал <b>mib_illum_lambert</b> теперь никак не связан с <b>shadingEngine</b>, так что его можно удалить.</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2672/4111678852_3c852de1ce_o.jpg" width="1240" height="509" alt="02" /></p>
<p>В параметрах ноды <b>parti_volume</b> необходимо цвет объемного света сделать светлым &#8211; по умолчанию он почему-то черный, поэтому если это упустить, то можно потом удивляться, отчего это никакого объемного света не появилось при рендере &#8211; на самом деле он будет присутствовать в сцене, только яркость у него будет нулевая. </p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2570/4110913149_e74940d4cd_o.jpg" width="1242" height="515" alt="03" /></p>
<p>Для верхней плоскости, преграждающей пусть свету, назначим материал &#8211; скажем, <b>mia_material_x</b> (хотя тут, по логике, подойдет любой, у которого есть параметр прозрачности и возможность наложить текстуру в параметр цвета прозрачности). Все по умолчанию, только во вкладке <b>Refraction</b> меняю два параметра &#8211; прозрачность <b>Transparency</b> выставляю на единицу, чтобы свет проходил, ну и на атрибут <b>Color</b> подключаю текстуру псевдокаустики. </p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2698/4111678948_ddd35b6fe3_o.jpg" width="1241" height="512" alt="04" /></p>
<p>Текстуру каустики можно сделать с помощью бесплатной утилитки: http://www.dualheights.se/caustics/ Настройки у нее интуитивно понятные.</p>
<ul>
<li>POINT. Для имитации рассеивания света вокруг светового пятна каустики я в фотошопе нарисовал вокруг текстуры волн затухающий градиентный ореол, чтобы в результате не было резких границ в текстуре прозрачности. </li>
</ul>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2536/4111046253_4dc532007f_o.jpg" width="498" height="470" alt="blur2 copy" /></p>
<p>Теперь свет. В принципе, уже сейчас при рендере mentalray в кубе будет объемный свет, но без теней и вообще, все не так, как надо. Это потому что источник света тоже должен быть нодой mentalray. Так как использую направленный свет <b>direction_light</b>, то и менталреевский свет тоже будет того же типа, направленным &#8211; подключаю к атрибуту <b>Color</b> ноду <b>mib_light_infinite</b>.</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2783/4111679018_ae8e84b10f_o.jpg" width="1113" height="517" alt="05" /></p>
<ul>
<li>POINT. Для куба &#8211; контейнера объемного света нужно снять в <b>Render Stats</b> параметры теней. С точечным или прожекторным светом этого можно и не делать, достаточно лишь того, чтобы источник света находился внутри куба, а вот для направленного света это шаг необходимый, иначе куб не будет пропускать свет внутрь себя и никакого объемного света не получится</li>
</ul>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2529/4111679036_1534c26ca4_o.jpg" width="430" height="523" alt="06" /></p>
<p>Все, первый пробный рендер. Получилось темновато &#8211; это при том, что яркость света (конечно, менталреевского, потому что изначальный майский свет теперь уже роли не играет) стоит на максимуме &#8211; 1. </p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2559/4111046215_ca8fef5c66_o.jpg" width="640" height="480" alt="12" /></p>
<p>Можно, конечно, сделать &#8220;суперяркость&#8221;, вручную забив параметр яркости больше максимальной единицы. Например, 10.</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2740/4110913399_1b9d444093_o.jpg" width="704" height="523" alt="08" /></p>
<p>Но тут есть неприятный момент: судя по всему, такая &#8220;суперяркость&#8221; достигается простым умножением на коэффициент (в моем случае &#8211; на 10). То есть там, где яркость света была бы 0,01 &#8211; будет уже 0,1, а вот где была 0 &#8211; там и будет 0, как ни умножай. Это приводит к тому, что мягкие размытые границы становятся резкими и рваными &#8211; изначально переход яркости на границе текстуры был плавный, типа две крайние точки на границе &#8220;свет-тень) были соответственно 0,01 и 0, а стали после умножения 0,1 и 0 &#8211; то есть контрастность увеличилась в десять раз!</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2750/4111679056_e14cbd55f7_o.jpg" width="640" height="480" alt="07" /></p>
<p>Поэтому для увеличения яркости света я вместо &#8220;суперяркости&#8221; использую еще одну менталреевскую ноду света &#8211; <b>physical_light</b>. Она обладает квадратичным затуханием света (как и истинный свет) и  поэтому дает хорошее, годное снижение яркости и плавный переход &#8220;свет-тень&#8221;. Подключаю ноду <b>physical_light</b> к аттрибуту <b>Color</b> ноды <b>mib_light_infinite</b>. По умолчанию яркость <b>physical_light</b> аж 1000 (это разумно, ведь угасание яркости физического света происходит очень быстро), но для моей сцены мне хватит яркости 70.</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2506/4111679340_0432e908ae_o.jpg" width="972" height="482" alt="11" /></p>
<p>Попутно для получения более качественного и сглаженного объемного света в параметрах ноды <b>parti_volume</b> подкрутил <b>min_step_len</b> и <b>max_step_len</b> (влияют на качество объемного света) и снизил яркость лучей <b>Scatter</b>, чтоб не так били в глаза.</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2780/4111134091_bdeaefb280_o.jpg" width="429" height="421" alt="13" /></p>
<p>В параметрах самого рендера mentalray, которые до этого были полностью по умолчанию, улучшил качество Raytrace &#8211; <b>Max Sample Level</b> поднял до двух. Рендер:</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2669/4110913427_8f0ff30563_o.jpg" width="640" height="480" alt="09" /></p>
<p>Что-то, что мне подходит. После небольшой настройки сцены (подключил к камере ноду гамма-коррекции с параметром 2.2, изменил цвет источника света, покрутил в parti_volume параметр nonuniform, отвечающий за неоднородности в объемном свете, добавил объект, подвигал свет), получил сцену с объемным светом и псевдокаустикой:</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2440/4112101824_bdb5b69224_o.jpg" width="1024" height="768" alt="lobster_volume6" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.dzimitori.com/2009/11/19/shader-parti_light/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

